1) L’Avant (contrepoids)
Définition simple : La partie de la barque tout à l’avant, chargée d’un gros poids pour équilibrer.
À quoi ça sert ? Environ 600 kg de lest compensent le poids de la bigue et du jouteur à l’arrière. Résultat : au choc, les deux barques restent bien face à face au lieu de s’écarter.
Astuce image : Imagine une balançoire : on ajoute du poids devant pour que l’arrière ne bascule pas.
À retenir : Sans ce contrepoids, les passes seraient instables et dangereuses.
2) Le Pavillon
Définition simple : Le grand drapeau à la proue de chaque barque.
Couleurs : Rouge et blanc ou bleu et blanc, selon la barque.
Rôle : Marque l’identité de l’embarcation. Le vainqueur le fait tournoyer pendant le tour d’honneur.
À ne pas confondre : Le pavillon (drapeau) n’est pas le pavois (bouclier du jouteur).
3) Les Musiciens
Qui ? Deux par barque, à l’avant : un hautboïste et un tambourinaïre.
Rôle : Ils donnent le rythme aux rameurs et l’élan aux jouteurs pendant tout le tournoi.
À écouter : L’air le plus connu est « La Charge », joué à chaque assaut.
4) Les Rameurs
Définition simple : Les rameurs sont les seuls “moteurs” autorisés pendant les joutes. À Sète, il y en a 10 par barque. Leur force et leur synchronisation placent les barques à la bonne vitesse, au bon angle et à la même hauteur pour la passe.
Rôle :
- Propulser la barque sur le Cadre Royal avec une cadence régulière.
- Stabiliser l’approche pour garder les barques parallèles au croisement.
- Répondre aux consignes du barreur et se caler sur la musique (hautbois + tambour).
- Gérer les phases clés : mise en place, accélération, croisement, freinage/relance.
Pourquoi leur action est cruciale ?
- Sécurité : une cadence hachée ou un déport latéral peut créer un écart de hauteur et rendre l’impact dangereux (lance trop haute ou trop basse).
- Équité : vitesse et axe stables assurent des conditions comparables (levier, angle de lance, surface valable du pavois).
- Lisibilité : une approche propre facilite le jugement du jury (passe gagnante, nulle, faute).
Comment ça marche concrètement ? (vu depuis la barque)
- Mise en place : trajectoire réglée par le barreur, cadence douce.
- Accélération : montée progressive sur signal (gestes/voix) et musique.
- Approche : dernier tiers avant l’impact, cadence tenue, sans à-coups.
- Croisement : au passage des pavillons, tout est stable ; les jouteurs ont la lance levée horizontalement.
- Quand retentit La Charge, l’assaut est imminent : observez la stabilité des barques.
- Une bonne passe se voit : barques parallèles, cadence égale, impact franc.
5) Le Barreur
Définition simple : Le “conducteur” de la barque. On dit aussi le patron à bord.
Rôle : Il dirige la trajectoire, règle la cadence des rameurs et place le jouteur dans la meilleure position possible selon ses signes.
Repère : Si la barque file droit et que le jouteur arrive bien face à son adversaire, le barreur a fait son travail.
6) Les Noms des Barques
Tradition : Les barques portent le nom des quartiers historiques de Sète, qui se défient depuis la création du port.
- « La Poncha » — la Pointe-Courte, barque rouge.
- « Lo Quartier Naut » — le Quartier Haut, barque bleue.
À retenir : Les couleurs (rouge/bleu) sont un repère immédiat pour suivre les matchs.
7) La Bigue
Définition simple
La bigue, c’est l’escalier à l’arrière de la barque qui mène au plancher. Les jouteurs y patientent avant de combattre.
Rôle
Les jouteurs se répartissent par poids sur les marches. Cet équilibrage règle l’assiette de la barque pour que les planchers des deux barques soient à la même hauteur au moment de la passe.
Pourquoi doit-on être exactement au même niveau ?
Sécurité : si l’un est plus haut/bas, la lance arrive trop haut (visage/poitrine) ou trop bas (sous le pavois) → risques de blessure et fautes (joute dangereuse).
Équité : à la même hauteur, les deux lances sont horizontales et opposées, chacun a le même levier et la même surface valable sur le pavois.
Geste régulier : l’alignement évite que la lance glisse (au-delà de la 1re garde) ou tape un retenant (observation/avertissement).
Tenue correcte de la lance : à bonne hauteur, la lance reste naturellement sous l’aisselle à l’impact ; sinon on “casse” l’angle et on risque la lance courte (faute noire, disqualifiante).
Comment s’équilibrer concrètement ?
Le commissaire indique la répartition. Les jouteurs montent par groupes pour que le poids total de chaque marche compense celui d’en face. On ajuste jusqu’à ce que les deux planchers soient au même niveau.
8) Le Plancher
Définition simple : La plateforme où se tient le jouteur pendant la passe.
Caractéristiques : Environ 3 m au-dessus de l’eau, surface antidérapante, rebords avant et arrière d’environ 20 cm pour les appuis.
Image : Une petite scène en bois, relevée, pour affronter l’adversaire à la même hauteur.
9) La Tintaine
Définition simple : L’ensemble formé par la bigue et le plancher.
Rôle : C’est ce qui transforme une barque traditionnelle en barque de joute. Sans tintaine, pas de duel.
Repère : Quand on dit “quitter la tintaine”, on parle de descendre de l’installation joute (plancher/bigue), pas de quitter la barque entière.
10) Le Jouteur
Définition simple : Le jouteur, tout de blanc vêtu, affronte son adversaire debout sur le plancher, lance sous l’aisselle et pavois (bouclier) plaqué au corps. Tomber à l’eau = perdu pour la passe.
Équipement et tenue
- Lance : environ 2,80 m, tenue sous l’aisselle ; la base doit être fermement calée à l’impact (sinon lance courte = disqualification).
- Pavois : environ 70 × 40 cm, encoche sur le genou, haut sur la poitrine ; frappe autorisée au centre (entre les retenants).
- Tenue : vêtements blancs réglementaires ; respect des consignes de défilés et de tournoi.
Posture et geste (la « fente avant »)
- Pieds : jambe droite tendue en arrière, jambe gauche fléchie en avant (repère droitier).
- Buste : légèrement penché, gainé pour encaisser l’impact.
- Lance : horizontale, sous l’aisselle, main ferme ; garder la partie colorée visible devant la main (ne pas glisser au-delà de la 1re garde).
- Regard : fixé sur le pavois adverse.
- Moment clé : au croisement des pavillons, la lance est levée horizontalement ; au choc, pousser droit (ni vers le haut, ni vers le bas).
Ce qui fait gagner une passe
- Avoir l’avantage au choc (stabilité, poussée efficace).
- Aucune observation, avertissement ou faute sur la passe (sinon on ne peut pas la gagner).
- Rester sur le plancher quand l’adversaire tombe.
Règles indispensables
- Zone de frappe : demi-surface centrale du pavois (à l’intérieur des retenants).Contre un gaucher : les deux zones centrales sont autorisées.
- Main sur la couleur (rouge/bleu de la lance) : interdit de franchir → disqualification.
- Lance courte : base non calée sous l’aisselle au choc → faute noire, disqualifiante.
- Joute dangereuse : tout geste déloyal/agressif/non maîtrisé → disqualification.
- Double frappe : retenir la lance et frapper une seconde fois après l’impact → disqualification.
- Ne pas bouger le pavois juste avant/au choc ; ne pas pousser en décollant la lance de dessous le bras.
Check-list juste avant la passe
- Pavois : encoche sur le genou, haut sur la poitrine ; pavois immobile.
- Lance : sous l’aisselle, horizontale, partie colorée visible devant la main.
- Pieds : fente avant bien ancrée ; buste gainé.
- Regard : pavois adverse (pas la pointe).
- Signal : au pavillon, lance levée horizontalement.
Astuces
- Pensez « droit et plat » : lance droite, poussée plate, au centre du pavois.
- Respirez avant l’impact, bloquez brièvement au choc, relâchez ensuite.
- Si la lance glisse vers un retenant, ne forcez pas : vous risquez l’observation.
- Après l’impact, gardez les appuis : ne sautez pas, ne tournez pas les épaules.
Erreurs fréquentes à éviter
- Regarder la pointe de sa lance au lieu du pavois adverse.
- Franchir la couleur avec la main ou laisser glisser la lance au-delà de la 1re garde.
- Décoller la lance de dessous le bras en poussant.
- Bouger le pavois juste avant le choc.
- Retenir la lance après l’impact (risque de double frappe).
Petit mémo « règles »
- Tomber à l’eau = perdu (pour la passe).
- Zone valable : centre du pavois, entre les retenants (deux zones centrales si l’adversaire est gaucher).
- Interdits majeurs : lance courte, main sur la couleur, joute dangereuse, double frappe, perte de matériel, abandon de la tintaine.
- On ne gagne pas une passe si l’on a reçu observation/avertissement/faute dessus.
